ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Нормативные правовые документы, на основании которых разработана рабочая программа:
Федеральным законом от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».
федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования, утв. приказом
Минобрнауки России от 17.12.2010 № 1879 (п.18.2.2);
письма Минобрнауки России от 28.10.2015 № 08-1786 о рабочих программах учебных предметов.
Учебного плана МБОУ гимназии № 12
Локального акта МБОУ гимназии №12 г. Донецка «Положение о рабочей программе, учебных курсах, предметов,
дисциплин (модулей), педагогических работников МБОУ гимназия №12 г. Донецка».
Программа рассчитана на 34 ч. (1 час в неделю). Продолжительность одного занятия – 40 мин. Возрастная группа
учащихся, на которых ориентированы занятия – 12-13 лет (5 класс).
Цель курса — познакомить школьников с элементами информатики и на примере языка (и среды) программирования
Scratch— с элементами программирования. Кружок имеет научно-техническую направленность.
В кружке у учащихся формируется общее представление о вычислительной технике, ее назначении, они знакомятся с
текстовыми и графическими редакторами, учатся вести диалог с электронными играми и компьютером.
Основная задача курса – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной
компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные
возможности компьютера и научиться им пользоваться в повседневной жизни.
Задачи курса:
дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании
алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;
сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;
подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества;
создание условий для внедрения новых информационных технологий в учебно-воспитательный процесс школы.
реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования
через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;
формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;
формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении
характера труда человека;
формирование знаний об основных принципах работы компьютера, способах передачи информации;
формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;
формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;
формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения
практических задач.
Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда школьников на мир, раскрытию роли
информатики в формировании естественнонаучной картины мира, развитию мышления, в том числе формированию
алгоритмического стиля мышления, подготовке учеников к жизни в информационном обществе.
В последние годы очень популярным стал язык (и среда) программирования Scratch (читается Скрэтч).
Одним из важнейших направлений здесь является разработка и внедрение новых образовательных стандартов. В
структуре основных общеобразовательных программ и результатах их освоения проект концепции федеральных
государственных образовательных стандартов общего образования выделяет четыре компонента: фундаментальное ядро
(определяет содержание учебных программ и организацию образовательной деятельности по отдельным учебным
предметам), базисный учебный план (регулирует педагогический процесс через инвариантную, вариативную части и
внеурочную деятельность учащихся), примерные (базисные) учебные программы по предметам (дополняются
программами развития универсальных учебных действий), систему оценки достижения требований стандарта.
Значимым является введение в стандарт обязательной внеучебной деятельности учащихся, которая, по замыслу
разработчиков, призвана в полной мере реализовать требования стандартов общего образования. Предполагается, что
часы, отводимые на внеучебную деятельность, будут использоваться по желанию учащихся и, в то же время, будут
являться неотъемлемой частью образовательного процесса в школе. Именно здесь (по крайней мере, вначале) видится
возможность использования Scratch.
Моделирование, презентации, средство для активизации мышления, учебные пособия, межпредметные проекты — вот
неполный перечень того, где можно использовать Scratch.
Проектная научно-познавательная деятельность не является самоцелью, но рассматривается как среда, в которой
наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал школьника.
В этой связи целями проектной научно-познавательной деятельности школьника является:
1. развитие интеллектуальных, познавательных и творческих способностей школьника;
2. развитие метапредметных умений (личностных, познавательных, коммуникативных, регулятивных);
3. развитие способов мыслительной деятельности;
4. формирование целостной картины мира и системного мышления на основе межпредметных связей.
Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют в полной мере реализовать
проведение полноценных научных исследований. В то же время раннее включение в организованную специальным
образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес
и исследовательские навыки, которые в старшем возрасте пригодятся им для выполнения научно-познавательных
проектов.
Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для
выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду
программирования Scratch
Выбор языка программирования обусловлен следующими соображениями.
Во-первых, программная среда должна быть легка в освоении и понятна даже ученику начальной школы, но, в то же
время, должна давать принципиальную возможность составлять сложные программы. Это позволяет постепенно
направлять деятельность школьника в русло научно-познавательного исследования, не расходуя при этом силы на
изучение каждый раз новой программной среды.
Во-вторых, нужная нам среда должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих
проектов. Это позволит вовлечь во внеучебную деятельность ребят не только с абстрактно-логическим, но и с
преобладающим наглядно-образным мышлением.
Наконец, в-третьих, нам нужен программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее,
творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество. Предполагается, что школьники будут
использовать его как пространство идей, как референтную группу для собственных проектов, как стимул для созидания.
Под ресурсами Scratch понимаем все его особенности как языка и системы программирования. В первую очередь к ним
относятся: объектная ориентированность; поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность
выполнения скриптов; дружественный интерфейс; разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов
программ из элементарных блоков; наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром
посредством дополнительного устройства; встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор;
активное интернет-сообщество пользователей.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
К возможностям Scratch отнесем проекцию его ресурсов впсихолого-педагогический и методический планы, то есть те
его свойства, которые напрямую проистекают из наличных ресурсов. Наиболее существенны, возможности
Scratchнаправленные на изучение основ алгоритмизации; изучение объектно-ориентированного и событийного
программирования; знакомство с технологиями параллельного программирования; моделирование объектов, процессов
и явлений; организацию проектной деятельности, как единоличной, так и групповой; организацию научнопознавательной деятельности; установление межпредметных связей в процессе проектной и научно-познавательной
деятельности; организацию кружковой работы с направленностью на художественное творчество.
Способности Scratch определяются как проявление его возможностей в отношении развития личностных качеств
учеников. Потенциальность этой связи заключается в вероятностном характере объективации возможностей Scratch. К
наиболее значимым новообразованиям относятся: ответственность и адаптивность; коммуникативные умения;
творчество и любознательность; критическое и системное мышление; умения работать с информацией и медиа
средствами; межличностное взаимодействие и сотрудничество; умения ставить и решать проблемы; направленность на
саморазвитие; социальная ответственность.
Таким образом, педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать как
перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной
деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.
И, наконец, перечисленные особенности Scratch показывают влияние на развитие таких личностных качеств ученика:
ответственность и адаптивность; коммуникативные умения; творчество и любознательность; критическое и системное
мышление; умения работать с информацией и медиа средствами; межличностное взаимодействие и сотрудничество;
умения ставить и решать проблемы; направленность на саморазвитие; социальная ответственность.
Таким
образом,
в
качестве способов
организации внеучебной
проектной
научно-познавательной
деятельности школьника можно выделить:
использование среды программирования Scratch в качестве системообразующего элемента;
выполнение научно-познавательных и творческих проектов междисциплинарного характера;
работа над выполнением проектов в группах.
К наиболее существенным особенностям предлагаемой модели внеучебной деятельности относится:
выполнение проектов в среде программирования Scratch (с возможностью впоследствии перейти к другим средам);
возможность как индивидуальной, так и групповой работы (в том числе в разновозрастных группах);
работу на выбранном уровне сложности;
4. отсутствие жесткого регламента, что предполагает возможную необязательность посещения занятий, выполнения
заданий и т. п., т. е. индивидуальную образовательную траекторию для каждого ученика;
5. безотметочная система оценивания;
6. свободный выбор тематики работы;
7. доведение проекта до защиты как одно из наиболее важных правил;
8. возможность свободно обмениваться мнениями, как внутри своей группы, так и с коллегами;
9. равноправие «научных» и «творческих» проектов.
Выделим некоторые типы проектов, выполняемых в среде Scratch:
музыкальный проект;
анимация;
комикс;
интерактивная игра;
графика;
с элементами искусственного интеллекта (ИИ);
учебная презентация;
учебная модель, демонстрационный эксперимент;
обучающая программа.
По содержанию проекты разделяются на свободные и предметные (например, в рамках школьной дисциплины).
Для успешной работы в среде Scratch желательно, чтобы школьник имел предварительную практику работы за
компьютером, включающую знания и умения и по следующим направлениям:
назначение основных устройств компьютера для ввода и вывода информации;
включение и выключение компьютера и подключаемых к нему устройств;
операционная система MS Windows:
рабочий стол;
панель задач (назначение каждой из четырех функциональных частей: кнопка «Пуск», панель быстрого запуска
приложений, область задач, системная панель); значки;
файлы и папки;
имя файла;
размер файла;
сменные носители;
адрес файла;
операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие, копирование, переименование);
навыки набора текста на компьютер техника работы с мышью;
окна и их элементы (меню, панели инструментов, вкладки, кнопки, полосы прокрутки, выпадающие списки и др.);
запуск и завершение программы.
Содержание курса
№п
/п
Наименование
раздела программы
Характеристика основных тем
1
Введение -1 час
Проведение инструктажа по технике
безопасности в кабинете информатики.
2
Введение в
компьютерное
проектирование - 2 часа
Демонстрация примеров проектов, сделанных
в среде Скретч.
3
Основные
Компьютер как универсальный исполнитель.
Понятие исполнителя, алгоритма и
приемы программирова программы, их назначение, виды и
ния и создания проекта – использование. Виды управления
исполнителем. Способы записи алгоритма.
27 часов.
Основные характеристики исполнителя.
Знакомство с исполнителем и средой
программирования. Система команд
исполнителя Скретч. Линейный алгоритм,
цикл, ветвления, их реализация в среде
Скретч. Понятие проект, его структура и
реализация в среде Скретч.
Ознакомление с учебной средой
программирования Скретч. Элементы окна
среды программирования. Спрайты.
Хранилище спрайтов. Понятие команды.
Перечень
практических работ
Свободное проектирование.
Графика. Рисуем натюрморт,
пейзаж, портрет.
Анимация с элементами ИИ.
Знакомимся с переменными.
Анимация. Разворачиваем
Пчелу в направление
движения.
Анимация с обработкой
событий. Скáчки-2.
Музыкальный. Создаем
оркестр (синхронизируем
многоголосье).
Анимация. Используем слои.
Свободное проектирование.
Планируем и делаем
Направления
проектной
деятельности
обучающихся
Использова
ние
резерва
рабочего
Разновидности команд. Структура и
составляющие скриптов - программ,
записанных языком Скретч.
Понятие анимации. Команды движения и
вида. Анимация движением и изменением
вида спрайта. Хранилище
проектов. Создание и редактирование
скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Анимация. Создаем свой объект в
графическом редакторе.
Анимация.
Работа над созданием заставки
Работа по созданию титров
Графика. Изучаем повороты.
Графика. Создаем своего исполнителя.
Графика с элементами ИИ. Изменяем
направление движения в зависимости от
условия.
Озвучивание проектов Scratch.
Графика. Рисуем разноцветные
геометрические фигуры.
мультфильмы и комиксы.
С элементами ИИ. Кот
анализирует сложную
окружающую обстановку.
Интерактивный. Организуем
диалог с пользователем.
С элементами ИИ. Кот
анализирует сложную
окружающую обстановку.
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
Дата
1
2
5б
5в
7.09
2.09
14.09
8.09
21.09
15.09
28.09
22.09
5.10
29.09
12.10
6.10
19.10
13.10
3
4
5
6
7
Раздел
Введение в Введе
Основные
компьютерн
приемы программирования
ние -1
ое
и создания проекта – 27
проектиров час
часов.
ание - 2 часа
№
Тема урока
Темы практических
работ
Количество
часов
ТБ и правила поведения
1
Проект «Аквариум с рыбками»
1
Проект «Наш кот ходит и
мяукает!»
1
Исполнитель Скретч, цвет и
размер пера
1
Исполнитель Скретч, цвет и
размер пера
1
Основные инструменты
встроенного графического
редактора программной
среды Scratch
Основные инструменты
встроенного графического
1
1
Вид контроля
текущий
текущий
9.11
20.10
16.11
10.11
23.11
17.11
30.11
24.11
редактора программной
среды Scratch
Основные инструменты
встроенного графического
редактора программной
среды Scratch
Линейный алгоритм, цикл,
ветвления, их реализация в среде
Линейный алгоритм, цикл,
ветвления, их реализация в среде
Понятие команды.
7.12
1.12
Разновидности команд.
1
14.12
8.12
1
21.12
15.12
11.01
22.12
18.01
12.01
25.01
19.01
Структура и составляющие
скриптов - программ, записанных
языком Скретч.
Структура и составляющие
скриптов - программ, записанных
языком Скретч.
Создание собственных сцен и
спрайтов для Scratch
Создание собственных сцен и
спрайтов для Scratch
Анимация.
1.02
26.01
Создаем свой объект в
графическом редакторе.
1
8.02
2.02
Создаем свой объект в
графическом редакторе.
1
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
1
1
Скачки. Щекочем
лошадку
1
текущий
1
Играем на пианино и
других музыкальных
инструментах
1
текущий
1
1
Кошка ловит мышку
1
текущий
15.02
9.02
Создаем свой объект в
графическом редакторе.
20.02
16.02
Работа над созданием заставки
1
22
1.03
2.03
Работа по созданию титров
1
23
15.03
9.03
Создаем своего исполнителя.
29.03
16.03
Графика. Изучаем повороты.
1
20
21
24
25
26
27
Битва драконов
Лабиринт
1
1
текущий
текущий
30.03
5.04
6.04
Графика с элементами ИИ.
1
12.04
13.04
1
19.04
20.04
Изменяем направление движения
в зависимости от условия.
Озвучивание проектов Scratch.
26.04
27.04
17.05
11.05
28
29
18.05
30 22.05
25.05
Анимация с элементами
случайности и взаимодействия
объектов.
Анимация с элементами
случайности и взаимодействия
объектов.
Защита проекта
Игра прятки
1
текущий
1
Мышь и сова
1
1
текущий